触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图 / 小罗
在 10 月新出的游戏中,大多数人可能都会忽略《Drova — Forsaken Kin》。按照 Steam 商店标签来说,它是一款"开放世界动作角色扮演游戏"——听起来很熟悉,正是最近几年流行的品类,不是吗?
但事实上,这款游戏和重形式、往开放世界填轻度玩法的同类不一样。它的"开放世界"并非那种空有玩法填充、实际了无生气的大地图,或者空有风景等形式而无关卡设计内涵的障碍物堆积,游戏里的"动作"也不是讲究数值搭配的砍杀。
游戏的表现很简单,但氛围塑造和战斗却很有趣
虽然形式上很简陋(像素画风),但《Drova — Forsaken Kin》的世界是"活着的"。一方面,它带来了出色的沉浸感,靠的是大量手工劳动定制的脚本、对话,以及无数条牵扯众多的任务线;另一方面,这些手工劳动又不是无止尽的,开发者用很巧妙的方式,以尽可能小的劳动量完成了这一切。在这个连独立游戏都重形式、轻叙事的时代,它告诉所有人,什么是真正的游戏。
具体来说,这个游戏的展开形式完全致敬了"哥特王朝"系列与"崛起"(Risen)系列。由于我只玩过"崛起",所以就用它来举例吧。
《Drova — Forsaken Kin》和《Risen》一样,给玩家基本的动作系统,把玩家丢进一个生存难度相当高的荒野,主线目标只是一个模糊的"把水晶带给某个城市的德鲁伊"。玩家需要靠自己的摸索,去探索遍布世界的各个秘密、线索和迷宫来获得成长。而在这一切之前,玩家需要沿着大路前进,大路边是围绕两个势力交织成的大小营地,玩家需要在势力之间做出选择。游戏出色的任务设计把这些势力编织成一个有多个节点、网状结构、放开又收束的清单,让玩家在自由的世界上,顺次体验最核心的内容和故事。
这种设计,我在 10 年前 CRPG 转沙盒玩法时也见到过。
而《Drova — Forsaken Kin》的沉浸感,来自于它的"崛起"式流言、对话设计,那是整个游戏体验最美妙的部分。玩家融入这个开放世界时,双手空空,妄想用剑从世界上划下一片自己的地盘,而这个世界也是这么回应你的:大部分 NPC 都会给你任务,其中不少任务是相互关联的。这种关联十分杂乱,有点像是无心插柳柳成荫——每个任务都好像是被单独设计出来的,只是在任务中,开发者反复利用有限的那些 NPC(游戏中的城镇都不太大,就是这个原因),把各种任务物品随意地塞在 NPC 手中,最后竟然也给玩家一种"每个人都有故事,这个世界很鲜活"的感觉。
居然真的能从非生存类的 2D 像素风角色扮演游戏里感受到一丝代入和沉浸
总的来说,《Drova — Forsaken Kin》是今年我个人觉得最好的开放世界游戏——讽刺的是,它的设计并没有超出 10 多年前那些优秀的角色扮演游戏实践过的范畴。它是一款继承着"过去"的游戏,而这种"过去"在开放世界概念大火的"当下"早就被淘汰了。这个行业一边督促开发者们去研究开放世界内容要怎么做,一边让"做一款真正的开放世界"这件事变得越来越难。想想吧,10 年前大规模开放世界游戏还有可能立项,而到了今天,我们只能在一款像素风的 2D 小成本游戏"偶然地"看到过去的影子。